Sonntag, 13. Juli 2014

Max spielt - The Wolf Among Us

Meinen Blog gibt's ja noch nicht so lange, aber seit es ihn gibt, habe ich immer auf eine Gelegenheit gewartet, über Videospiele schreiben zu können. Und nun ist sie da, yeah!

Vor ein paar Tagen (ich glaube am 9. oder 10.) erschien nämlich die letzte Folge von "The Wolf Among Us" und gleich darauf habe ich angefangen, die gesamte Staffel an einem Stück durchzuspielen. Ja, dabei handelt es sich tatsächlich um "Folgen" und "Staffeln", im klassischen Sinne, so wie bei einer Fernsehsendung.

Die Entwickler des Spiels, Telltale Games (der Name spricht für sich), haben bereits bei ihrer Videospiel-Adaption von "The Walking Dead" mit diesem Staffel- und Episodenformat gearbeitet. Leider habe ich "The Walking Dead" noch nicht spielen können, aber das werde ich bald in Angriff nehmen. Das Prinzip von Telltale ist, in unterschiedlichen Abständen einzelne Episoden herauszubringen, die nach dem Erscheinen der letzten Episode eine Staffel bilden. Die gesamte Staffel von "The Wolf Among Us" hat eine Spieldauer von ungefähr sieben bis acht Stunden. Dabei beziehen sich die Folgen natürlich aufeinander und erzählen eine zusammenhängende Geschichte. Ich habe übrigens absichtlich mit dem Spielen gewartet, bis alle Episoden erschienen waren, damit ich nicht jedes Mal mehrere Monate warten musste, um weiter machen zu können.

Abgesehen von dieser Veröffentlichungsstrategie zeichnet aber noch etwas anderes die Werke von Telltale aus: die eigentümliche Art, mit der diese Entwickler ihre Videospiele inszenieren. Der Fokus liegt hier auf Dialogen, kleinen Rätseln und vor allem Entscheidungen, die nachhaltig das gesamte Spiel(erlebnis) beeinflussen. Aber darauf werde ich später noch einmal näher eingehen. Ich möchte an dieser Stelle nur festhalten, dass bei "Wolf Among Us" keine bombastischen Grafikeffekte oder wilde Action im Vordergrund stehen - Telltale Games wollen das riesige Storyteller-Potenzial von Videospielen endlich so nutzen, wie ich es mir seit Jahren wünsche. Und es gelingt ihn zu großen Teil sehr, sehr gut.

Die Welt, in der "Wolf Among Us" spielt, basiert auf den Fables-Comics von Bill Willingham. Ich habe diese Comics nicht gelesen, aber habe mich trotzdem schnell und gut im Spiel zurecht gefunden. Dennoch kann ich mir vorstellen, dass man noch deutlich mehr entdeckt und versteht, wenn man schon mit den Fables vertraut ist. Prämisse von "Wolf Among Us" (und der Comicreihe) ist, dass all die Figuren die wir aus Märchen, Geschichten und alten Erzählungen kennen - bspw. Rapunzel, der Weihnachtsmann, Blaubart, aber auch Personen wie Ebenezer Scrooge - tatsächlich existieren und an einem Ort gelebt haben, der "Homelands" heißt. Aus einem, im Spiel nicht näher erläuterten, Grund mussten diese sogenannten Fables die "Homelands" allerdings verlassen und in unsere Welt umziehen. Genauer gesagt: in ein Viertel in New York namens Fabletown.

Fables die keine menschliche Gestalt besitzen (Pinocchio, der Lebkuchen-Mann usw.) haben die Pflicht, sich mithilfe von "Glamours" als Menschen zu tarnen. Glamours sind Zaubersprüche, die in einem aufwendigen Verfahren hergestellt werden. Deshalb müssen Fables, die auf diese angewiesen sind, auch dafür bezahlen. Wer sich keine Glamours leisten kann und unter den Menschen New Yorks zu auffällig wäre, der wird an einen Ort außerhalb der Stadt geschickt, der sich "The Farm" schimpft. Dieser Ort ist verständlicherweise ziemlich unbeliebt, da dort nur die scheußlichsten und ärmsten Fables leben.

Der Hauptcharakter, in dessen Haut wir während des Spiels schlüpfen, ist niemand geringeres als der große, böse Wolf - bekannt als Verspeiser von Rotkäppchen und Zerstörer der Häuser dreier kleiner Schweinchen. In menschlicher, aber immer noch grimmiger Gestalt und unter dem Namen "Sheriff Bigby Wolf" hat unser charismatische Antiheld es sich in Fabletown zur Aufgabe gemacht, für Recht und Ordnung zu sorgen. Ein Neuanfang sozusagen, um sich seiner alten Schuld zu entledigen. Vielleicht erahnt ihr es schon beim Lesen: es handelt sich um einen vielschichtigen und spannenden Charakter, den wir durch Fabletown begleiten dürfen. Während des Spiels bieten sich übrigens äußerst viele Möglichkeiten, Bigby einen eigenen, persönlichen Anstrich zu geben. Großer, großer Pluspunkt von "Wolf Among Us".

Zu Beginn der ersten Episode erhält Bigby einen Anruf von Toad (ein Meter groß, Trenchcoat, Hut, Frosch - kriegt im Spiel regelmäßig Ärger, weil er nie Glamour benutzt), der berichtet, dass es im Apartment über ihm gerade mächtig Zunder gibt. Bei Betreten der besagten Wohnung trifft Bigby auf seinen alten Bekannten Woodsman (ihr wisst schon, der Typ, der Rotkäppchen aus dem Bauch des Wolfs geschnitten hat, oder der bösen Stiefmutter von Schneewittchen das Tierherz vorgelegt hat), der sternhagelvoll ein junges Mädchen bedroht. Der Sheriff fackelt nicht lange und nach einigen coolen Sprüchen gibt es eine anständige Keilerei, bei der die Wohnung, Toads Auto und eine Hauswand zu Bruch gehen und an deren Ende der Woodsman seine eigene Axt im Schädel hat - macht aber nichts, denn Fables sind deutlich schwerer zu töten als Menschen. Davon erholt der alte Knabe sich schon.

Die Kämpfe im Spiel sind übrigens ziemlich cool. Grafisch und vom Tempo her super. Aufgabe des Spielers ist es dabei eingeblendete Tasten zu drücken, um bspw auszuweichen, und dann im richtigen Moment an die richtige Stelle zu klicken, um einen Angriff auszuführen. Das klappt aber intuitiv und die Kämpfe sind sehr abwechslungsreich, sodass einige der Auseinandersetzungen immer wieder kleine Höhepunkte zwischen den langen Detektivsequenzen bilden. Naja, und wenn der Woodsman die unschuldige, junge Dame bedroht, macht es auch irgendwie Spaß, ihm ordentlich auf den Sack zu geben.

Nach ihrer Rettung gibt das Mädchen noch ein paar mysteriöse Sätze von sich und damit scheint die Angelegenheit beendet zu sein - bis ein paar Stunden später der abgetrennte Schädel der jungen Dame auf der Treppe des Hauses gefunden wird, in dem Bigby wohnt. Aber damit fängt der Schlamassel erst an...

In den ersten drei Episoden funktioniert die Geschichte zu größten Teilen als ein Kriminalfall mit Film-Noir-Anleihen, in den letzten beiden weitet sie sich allerdings ein bisschen und tut neben der Suche nach einen vermeintlichen Serienmörder in Fabletown noch etwas größeres und bedrohlicheres auf. Schlussendlich werden wir dazu gezwungen, darüber nachzudenken, ob Bigby, Snow White und Ichabod Crane (als die Hüter von Fabletown) selbst Schuld daran sind, dass böse Mächte in ihrer Gemeinschaft wirken.

Der Rhythmus der Episoden ist meistens relativ zackig, aber dennoch gab es Abschnitte, in denen die Luft etwas raus war. Gerade in der vierten Folge plätschert die Handlung lange Zeit vor sich hin - das ist aber Meckern auf hohem Niveau, da sich jede Episode an den anderen messen muss und besonders die ersten beiden und die letzte Folge ein unglaubliches Spielgefühl bieten. Die Hauptcharaktere bekommen viel Platz sich zu entfalten und verschiedene Facetten zu offenbaren. Einige der Nebencharaktere sind allerdings auch ziemlich interessant - für Blaubart und Georgie Porgie (eine Figur aus einem englischen Reim, die hier als Stripclubbesitzer auftritt) hätte ich mir etwas mehr Screentime gewünscht.

Die Welt von "Wolf Among Us" ist äußerst erwachsen, was viel zur Atmosphäre beiträgt. Hier gibt es Drogen, Alkohol, Flüche, Sex, ungefähr jeder Charakter raucht und wenn Bigby gezwungen wird zu kämpfen, dann fliegen die Fetzen. Offene Brüche, abgetrennte Gliedmaßen, literweise Blut - die Gewaltdarstellung ist trotz Comiclook nicht von schlechten Eltern. Allerdings haben wir mehrere Male die Möglichkeit zu entscheiden, ob wir die brutale oder die schonende Vorgehensweise wählen - sinnlos sind die vielen Kämpfe und Verstümmelungen also nie. Sie tragen etwas zur Story oder zur Entwicklung von Bigby bei.

Besonders positiv hervorheben möchte ich noch die klangliche Gestaltung: die Musik ist düster, pulsierend und bedrohlich. Genau der Soundtrack der sich bei mir im Kopf abspielt, wenn ich bei Regen durch die nächtliche Innenstadt wandere, dabei Leuchtschilder und flackerndes Neonlicht sehe und mich wie der einzige/ letzte Mensch auf der Welt fühle.

Über jeden Zweifel erhaben sind zudem die Synchronsprecher. Die Dialoge sind ohnehin durchweg gut getextet, immer auf den Punkt und stets im Wechsel zwischen zynisch-witzig und spannend. Was die Sprecher und Sprecherinnen aber aus diesen teilweise schon tarantino'esken Gesprächen herauskitzeln ist schlicht perfekt. So muss das! Falls jemals eine deutsche Lokalisation kommen sollte, kann ich jetzt schon davon abraten.

Und nun, kurz vor Ende des Blogbeitrages, möchte ich noch einmal auf den interessantesten und wichtigsten Teil von "Wolf Among Us" eingehen - die Entscheidungen und ihre Konsequenzen. Während des Spiels fällt relativ schnell auf, dass manche Dialogoptionen scheinbar Folgen beim Gesprächspartner haben und manche Entscheidungen weitere Ereignisse nach sich ziehen könnten, da regelmäßig oben links im Bildschirm kleine Texteinbledungen alà "Snow will remember that." oder "You chose to kill Tweedledee." erscheinen. Während des Spielens fing ich nach einiger Zeit an, darüber nachzudenken, welche Folgen meine Taten haben könnten - nach noch längerer Zeit allerdings fragte ich mich, ob sie überhaupt Folgen haben...

Es gibt viele Spiele der neueren Zeit die mit großer Entscheidungsfreiheit werben, diese allerdings nur vorgaukeln. "Wolf Among Us" gehört zwar nicht dazu, aber ist auch nicht das komplette Gegenteil. Die Geschichte hat einen Anfang und ein Ende. Nicht zwei verschiedene, frei nach dem Motto: gutes Ende vs. böses Ende. Nicht drei, vier oder fünf. Ein Ende. Aber der Weg dahin macht das Spiel aus. Und gerade in den letzten dreißig Minuten des Spiels zeigt sich, dass eben doch mehr dahinter steckt, als vorgespielte Handlungsvariationen. Es gibt wirkliche, bemerkbare und krasse Unterschiede. Charaktere reagieren anders, reden anders, erinnern sich daran, wie wir sie behandelt haben - ja, im großen Finale laufen tatsächlich alle Fäden zusammen. Wie sie zusammen laufen, das ist mit jedem Mal spielen unterschiedlich - wohin sie laufen, das ist immer gleich. Aber darüber bin ich gar nicht böse. Lieber habe ich ein rundes, schönes Ende, als fünf verschiedene, die aber nie wirklich zufrieden stellen. 

"Wolf Among Us" hat seine Stärken im Spielgefühl. Und damit meine ich "Gefühl". Während des Spielens habe ich einen Weg eingeschlagen, wie ich Bigby handeln lassen wollte. Ich habe mir einen Bigby ausgesucht, einen Bigby kreiert, ich war Bigby. Ich war der große, böse Wolf, aber mit kleinen, weichen Nuancen. Und genau das lässt dieses Spiel gnadenlos gut zu. Man verliebt sich in die Figuren und in die Stimmungen und möchte die Dialoge stundenlang fortsetzen. Zumindest wollte ich das. Kleine Durchhänger im Storyrhythmus habe ich dem Spiel da gerne verziehen.

Und dann, ganz zum Schluss, die Kirsche auf der Sahne: es gibt ein Ende, über das man nachdenken kann, ja, sogar muss. Ein Ende, das viele Theorien zulässt. Die Geschichte ist abgeschlossen, aber plötzlich noch ein offener Twist in den letzten fünf Minuten. Ich liebe sowas. Ja, in der fünften Episode hat "Wolf Among Us" noch einmal alles gezeigt und alles zusammengeführt, was in den vorangegangenen Folgen schon vorbereitet worden ist. Ganz großes Tennis.

"Wolf Among Us" punktet mit seinem Protagonisten, mit seinen vor Schimpfworten überquellenden, stimmigen Dialogen, spannend dargestellten Kämpfen und seiner komplexen Story, die tatsächlich ein schlüssiges Ende findet. Ich wünsche mir mehr Spiele, im Stil von Bioshock Infinite, Shadow of the Colussus oder eben den Telltale Games, die sich mehr trauen, als der Shooter/3rd Person Einheitsbrei. Gerade die derzeit boomende Indie-Szene ist da guter Dinge, aber dort fehlt mir meistens der letzte Feinschliff und die nötige Qualität. Ich kann gut und gerne auf übertriebene Skillbäume, riesige Waffenauswahl oder Next-Next-Next-Gen-Grafik verzichten, wenn mir dafür eine Geschichte erzählt wird, an der ich aktiv teilhaben kann.

Videospiele haben eben einen großen Vorteil gegenüber Fernsehserien, Filmen und Büchern: sie lassen uns die Handlung beeinflussen und gestalten. Und ich hoffe, dass die Spieleindustrie sich in den nächsten Jahren zunehmend diesem Potenzial annehmen wird.

Aber ich bin da guter Dinge: Telltale Games hat vor geraumer Zeit die Rechte an einem "Game of Thrones"-Spiel erworben.

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